Ir al contenido principal

La inmortalidad en los videojuegos: una ventaja para el aprendizaje de lenguas.


En el campo de la enseƱanza de segundas lenguas y lenguas extranjeras, el error ha pasado de ser considerado un enemigo a desterrar a un valioso aliado, en la medida en que posibilita el aprendizaje. A pesar de todo, nos seguimos encontrando con el miedo de los aprendientes a cometer errores. ¿Por quĆ©? En Ćŗltima instancia, la mayorĆ­a de los seres humanos tendemos a ser cuidadosos en muchos contextos: cometer errores puede ser peligroso. Un error puede ser fatal.


El miedo al error es un mecanismo de protecciĆ³n.

Sin embargo, los creadores de videojuegos se han dado cuenta de que los jugadores parecen no temer a nada en sus universos virtuales. Incluso, se ha detectado que morir, en esos entornos ficticios, puede provocarles placer en determinadas circunstancias. Analizando esta paradĆ³jica situaciĆ³n (siempre se habĆ­a considerado que lo principal en un juego era la sobrevivencia, la victoria, el pasar de un nivel a otro hasta alcanzar el final, el Ć©xito), han descubierto que mucha gente intenta llevar los juegos hasta sus lĆ­mites, explorando y probando todo lo que dan de sĆ­. Cuando, en el proceso de bĆŗsqueda de los lĆ­mites, encuentran la muerte, es una especie de recompensa a su curiosidad: han alcanzado una especie de frontera no planificada por los programadores. Poco a poco, los creadores han comenzado a prestar atenciĆ³n a este descubrimiento y han decidido premiar a los intrĆ©pidos exploradores con muertes violentas, bizarras, ridĆ­culas o inesperadas: una especie de guiƱo a su constancia.

Y despuƩs de morir, los aventureros siguen jugando en busca de mƔs aventuras.

Porque en los videojuegos, despuƩs de todo, se es inmortal.

Y es precisamente esta una de las varias razones por las cuales los videojuegos pueden constituir una poderosa herramienta educativa. El potencial para el aprendizaje de segundas lenguas es indiscutible, sobre todo si pensamos en tĆ©rminos de autonomĆ­a. El miedo al error, como es sabido, genera ansiedad en los aprendientes, y esa ansiedad dificulta una adquisiciĆ³n satisfactoria. Pero como en los videojuegos la muerte no importa, el error no importa (de hecho, es bueno cometer errores), el jugador / aprendiente, si el universo en el que se sumerge logra motivarlo (y eso es otro asunto fundamental, pero que queda para otro momento), intentarĆ” llevarlo al lĆ­mite, explorando todo lo posible, experimentando, divirtiĆ©ndose, superando retos y, lo mejor, aprendiendo en el proceso.

 Y si muere algunas veces por el camino, la verdad es que no importa demasiado.



                        James Paul Gee, de la Arizona State University, habla sobre la relaciĆ³n entre
                        videojuegos y educaciĆ³n. Su libro What Video Games Have to Teach Us About 
                        Learning and Literacy es una referencia imprescindible.

Comentarios

  1. Muy interesante la similitud que encuentras entre la muerte y el error. Me ha gustado mucho tu artĆ­culo.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Pinturillo 2

La nueva versiĆ³n online del famoso juego Pictionary llega ahora con Pinturillo 2 . Este juego nos permite jugar con amigos y desconocidos a adivinar la palabra oculta mediante dibujos. Todo ello desde la comodidad de nuestro dispositivo electrĆ³nico. Para comenzar una nueva partida, simplemente debemos descargar la aplicaciĆ³n o acceder a la web . Aunque se nos ofrece la posibilidad de registro, no es necesario registrarse, sino que antes de entrar a una sala simplemente tendremos que escoger nuestro nick personal.  La aplicaciĆ³n ofrece diversas posibilidades para entrar en una mesa de juego. Podremos acceder directamente a una mesa pĆŗblica aleatoria, entrar en el lobby  global con la lista de todas las mesas y, ademĆ”s, crear nuestra propia sala privada con accesso restringido por contraseƱa. Tanto en el lobby  general como dentro de la partida tendremos un chat con el que poder comunicarnos con los participantes que juegan en nuestra partida y con los que esperan para

Popplet

¿QuĆ© es? Popplet es una herramienta web 2.0 que permite crear mapas conceptuales interactivos que puede integrar texto, imĆ”genes, anotaciones, vĆ­deos e hipervĆ­nculos web y cuyo contenido se almacena en la nube . Sin embargo, una vez creado nuestro esquema o mapa conceptual lo podremos insertar en un sitio web, exportar a .jpg o a .pdf.   Popplet ayuda a los estudiantes a pensar y a aprender visualmente. Pueden capturar hechos, pensamientos e imĆ”genes y aprender a establecer conexiones entre los distintos conceptos. AdemĆ”s, Popplet cuenta con la herramienta de secuenciaciĆ³n de globos (o popplets), por lo que permite hacer una presentaciĆ³n siguiendo el orden dado por el creador. ¿CĆ³mo se puede ocupar en clases? Popplet es una herramienta muy versĆ”til por lo que, una vez que los estudiantes tengan su cuenta, pueden realizar mapas conceptuales en colaboraciĆ³n con otros compaƱeros y luego compartir sus creaciones con el profesor y con el resto de la clase

Poll Everywhere, una herramienta para que tus estudiantes respondan sin miedo.

¿QuĆ© es? Poll Everywhere   e s una herramienta online a travĆ©s de la cual puedes lanzar una pregunta o un tema para que los estudiantes participen en ella de manera anĆ³nima, sin crearse ninguna cuenta y a travĆ©s de sus dispositivos mĆ³viles, tabletas u ordenadores. ¿CĆ³mo usarla? El profesor, a travĆ©s de su cuenta, crea un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes deben acceder para responder al tema planteado. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opciĆ³n mĆŗltiple, de respuesta abierta, una competiciĆ³n… AdemĆ”s, no hace falta que sean preguntas sino que se puede plantear un tema y los estudiantes simplemente pueden participar escribiendo palabras o ideas relacionadas. Por ejemplo, se puede crear una Word Cloud a partir de un tema como “El fin de semana” en el que los alumnos participen con palabras como fiesta, cerveza, viajar, amigos, pelĆ­culas … Una buena opciĆ³n para la interacciĆ³n es, por ejemplo, el Presentation Feedback en el que los estudia